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2 de abril de 2008

aprendendo a jogar truco

Deve-se utilizar um único baralho, preferencialmente de papel, podendo ser jogado com quatro ou seis pessoas, sempre em duplas ou trios. O objetivo do jogo é completar 12 pontos (ou tentos). Em diferentes regiões este valor pode ser mudado, sendo comuns jogos de 15 pontos.

Um ponto é ganho quando uma dupla ganha duas das três mãos presentes em uma rodada. Como cada jogador tem 3 cartas, deve jogar uma a cada mão, e a dupla que conseguir vencer duas ganha o ponto da rodada. No caso da primeira mão empatar (melar ou cangar), a dupla que vencer a segunda mão leva a rodada. Se a terceira mão empatar, ganha a dupla que levou a primeira mão. Por isso se diz que, nas mãos do truco, a primeira é a mais importante (caminhão de melancia) e deve sempre ser feita. (40%-30%-30%).

Um jogador pode, a qualquer momento, sendo sua vez ou não, pedir truco. Cabe à dupla adversária então aceitar (cair) ou não (correr). Caso não aceite, a dupla que pediu truco ganha automaticamente 1 ponto e não precisa mostrar seu jogo. Caso a dupla aceite o truco, a rodada passa a valer 3 pontos ao invés de 1.

A dupla que aceitou o truco tem então a palavra, ou seja, o direito de pedir para aumentar o valor da rodada para 6 pontos, caso queira. Isto é feito falando Seis ou ainda Meio-pau. Aqueles que pediram truco devem então aceitar ou correr. Se não aceitarem, a dupla que pediu "Seis" ganha automaticamente 3 pontos e não precisa mostrar seu jogo aos adversários. Da mesma forma, o jogo pode valer nove pontos (ao se pedir Nove), ou ainda doze (Doze) ou quinze (Quinze ou Pau). A dupla que pediu o truco não pode pedir seis, e a que pediu seis não pode pedir nove, e assim sucessivamente.

Existe uma rodada epecial chamada de mão-de-onze, em que uma das equipes (duplas ou trios) está à um ponto de ganhar o jogo (11 se o jogo for de 12 pontos, 14 se for de quinze). Nesta rodada, após as cartas terem sido distribuídas e as manilhas determinadas (ver abaixo), os membros da equipe com 11 pontos podem ver os jogos de seu(s) parceiro(s). Embora não possam efetivamente trocar as cartas, poderão saber exatamente que cartas seus parceiros tem, e escolher se jogam a rodada ou não. Caso escolham jogar, a partida vale automaticamente 3 pontos, e não se pode pedir truco sob pena de derrota instantânea. Caso escolham correr, os adversários ganham 1 ponto. Isto obviamente dá à dupla com 11 pontos uma grande vantagem sobre a outra.

Quando as duas duplas ou trios tem 11 ou 14 tentos é conhecida essa situaçao como mão-de-fogo ou mão-de-ferro. Existem regras onde a mão-de-fogo ou de ferrp é disputada em melhor de 3: a primeira no escuro (sem ver as cartas), outra normal e a ultima no escuro.

Em algumas regiões, quando ambas as equipes possuem 11 ou 14 pontos, estabelece-se uma mão-de-ferro, que é jogada completamente às escuras, sem que nenhum dos jogadores saiba quais são suas cartas do jogo.

Ordem e Manilha

O conceito de "ordem" é importante no truco paulista, e costuma confundir jogadores novatos. No truco, as cartas possuem "força" diferente dependendo de seu valor, e independente do seu naipe, segundo a ordem:

3 2 A K J Q 7 6 5 4 (sendo 3 a mais forte, e 4 a mais fraca).
No baralho espanhol a ordem fica: 3 2 1 12 11 10 7 6 5 4

Partidas jogadas apenas com as cartas de 3 a Q (isto é: 3 2 A K J Q) são chamadas partidas de "baralho limpo". Do contrário, diz–se que o jogo tem "baralho sujo" até a carta mais fraca, e.g. um "baralho sujo até o 4" tem todas as cartas de 3 a 4, enquanto um "baralho sujo até o 7" é um baralho limpo a que se acresceram os setes.

O jogo conta ainda com as manilhas, quatro cartas especiais sorteadas a cada rodada da seguinte maneira: ao final da distribuição das cartas, vira–se para cima uma das cartas do monte, que fica sendo "o vira" da rodada. A carta de valor imediatamente superior ao do vira passa a ser a "manilha" da rodada. As manilhas são cartas mais fortes que as outras, e de diferente força entre sí, de acordo com o naipe, sendo a manilha de paus a mais forte, e a de ouros a mais fraca, segundo a ordem:

Paus > Copas > Espadas > Ouros.

Por exemplo se a vira for 5, as manilhas são os quatro naipes da carta 6, e o jogo seguirá a seguinte ordem:

6♣ 6♥ 6♠ 6♦ 3 2 A K J Q 7 5 4.

Se o vira for 3, a manilha será a carta mais baixa em jogo (por exemplo, uma dama no baralho limpo). As manilhas têm ainda nomes especiais para cada um de seus naipes:

* Paus: Zap/gato.
* Copas: copas ou Copeta ou Escopeta.
* Espadas: Espadilha.
* Ouro: Picafumo ou mole

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